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「PUBGのクリエイターは韓国人ウィッチャーの制作を検討している」 – LinkedInの短いメッセージがファークライのベテランをプロジェクト・ウィンドレスへの参加を説得した方法

「PUBGのクリエイターは韓国人ウィッチャーの制作を検討している」 – LinkedInの短いメッセージがファークライのベテランをプロジェクト・ウィンドレスへの参加を説得した方法


もしあなたが韓国のポップカルチャーに興味がなければ、出版社のクラフトンが今年初めにプロジェクト・ウィンドレスを発表したとき、中心に筋肉質な二本足のニワトリを見て少し驚いた可能性が高い。しかし、作家イ・ヨンドの(少なくとも韓国では)絶大な人気を誇るハイファンタジーシリーズ『涙を飲む鳥』をすでによく知っている人なら、おそらくもっと理解できるだろう。 Crafton は、Project Windless のソース素材が世界的に知られていないことを十分に認識しており、それに対処することに熱心です。だからこそ、Windless はまだ少し遠いところにありますが、私は最近、プロジェクト リーダーでベテランのファー クライ シリーズ ディレクターであるパトリック メテと話をして、さらに詳しく知りました。

『Windless』は、その起源が西洋を席巻するまでに絶大な人気を誇るハイ ファンタジー シリーズである「韓国版ウィッチャー」であるにもかかわらず、そうではありません。しかし、メテ氏がユービーアイソフトを辞めて以来、このようなプロジェクトに注意を向けたのはこれが初めてだった。 「これは長い話です、と彼は説明します。「それは純粋に誰かが LinkedIn で私をからかうという典型的なケースでした…そして連絡先にリンクがありました…そしてそれが私に記事をもたらしました」 [which said] 「PUBGの作者が韓国人のウィッチャーを作ろうとしている」みたいな感じで、私にとっては「なるほど」という感じでした。とても興味があります。

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『Project Windless』のトレーラーが公開されました。

結局のところ、これらの報道による比較は少し時期尚早でした。メーテは最終的に、クラフトンが『涙を飲む鳥』シリーズの権利を確保したものの(出版社のCEOは大ファンだと伝えられている)、プロジェクトの具体的な方向性はまだ決まっていないことを知った。 「基本的には」とメテは説明する、「クラフトンは [the Montreal studio where he now works] なぜなら、彼らは私たちの専門知識を望んでいたからです…彼らは、ほら、私たちはこのIPを持っています、韓国ではすでに非常に有名であることを知っていて、それを西側世界に持ち込むために何ができるでしょうか?より多くの人がこの素晴らしい世界にアクセスできるようにするには、どうすればよいでしょうか?」そしてそこから、Methe と彼のチームには、ゲームを形作るための「より多くの自由」が与えられました。

これがメテにとって「涙を飲む鳥」との最初の出会いとなる。あるシリーズは現在「非常に大雑把な」社内英語版を発行しているが、同氏によれば「私たちが知っている西洋文化からはかけ離れていて」「新鮮」だという。そして、それがビデオゲームにどのように変換されるかについて、チームは「さまざまなアプローチを検討しました」と彼は説明しますが、シリーズのアライグマとして知られる鳥のような種族に焦点を当てるという決定は、驚くほど自然に行われました。 「あの頃は [we were brainstorming]」とメテは付け加えた。「スタジオはとてもとても若かったです。そこで私たちは毎週、この冒険に参加する候補者と面談していました。そして、私たちは小説に関するさまざまな本やコンセプトアートを持っていました…そして候補者が来るたびに、彼らは本を見て、物語の登場人物の何人かを見て、「問題ありません、私がこのキャラクターを演じることができればいいです」と言っていました。それはアライグマでした。誰もがこの巨大な半鳥の人型生物に非常に興味をそそられました。 [our angle]。とても神話的だった [Rekon] 宇宙の中では…だから、私たちはゆっくりと、しかし確実にこの考えに傾き始めているのです。」


画像クレジット: クラフトン

公式には、Project Windless は「1 対多の戦闘ファンタジー」を備えたオープンワールド アドベンチャーであり、その最初のトレーラーはすぐに God of War や真・三國無双との比較を呼び起こしました。しかし、メテ氏は、人々がどのようにしてその結論に至ったのかは「理解」できるものの、それでも「我々はこれらのゲームとは大きく異なる」と感じていると語る。そして、大きな違いの 1 つは、Project Windless が「戦争についてのゲーム」であり、「戦争だけについてのゲームではない」ということです。 [as] セットドレッシング」。

「私たちにとって、それはゲームの経済の一部です。あなたが行うすべての行動、あなたがとらないすべての行動は、画面上で起こっていることの結果に影響を与えます。そして、偵察兵としてのあなたは非常に強力です。」と Methe は説明します。 [but] まだまだ他の人の助けが必要です。したがって、お互いに助け合い、勝利を達成するために同盟を結ぶことが普遍的に必要とされています。」

さらに、プレイヤーが作成しているのは、 [their] Project Windless の主人公であるヒーロー キングは強いだけでなく、「すべての中で最も強力」であるため、チームは「神話であるという概念」を利用しています。英雄王の時代から 1000 年が経った今でも、英雄王は伝説の対象となっていますが、「彼が何をしたのか、どの順序で行動したのかはすべて不明」です。許可されますが、依然として大きな影響を及ぼします。そして、他の種類のゲームで見られるような巨大な軍隊と対峙しなければなりません。」


画像クレジット: クラフトン

そして英雄王本来の強さ。 「最も強力な」人物をプレイするときは、まったく異なる考え方になります。だから、初めてコントローラーを手に取り、角を曲がり始め、100 台のユニットが自分に向かって走ってくるのが見えたとき、反応は少し後ずさりするものですが、その後、「ああ、わかった、私は伝説だ」と気づきます。それはあなたがなれないという意味ではありません もっと 伝説の。 「あなたの進歩はまだ続きます」とメテは説明します。 「新しい能力や新しい装備のロックを解除することはできます。しかし、主な違いは、最初から一度に最大 30 人の敵と戦うことができ、それほど大きな挑戦ではないことです。」これらすべてが合わさって、「これまで見たことのない組み合わせが生まれます。少なくとも私は、これらの要素の組み合わせがそのような感覚を生み出すようなゲームをプレイしたことがありません。」と Methe 氏は言います。

プレイヤーが Project Windless のアクションにどのような雰囲気を期待できるかについては、Methe 氏は今のところほんの少しだけ共有したいと思っています。彼はさらに、「この時点ではあまりネタバレしたくないが、もう一度言うが、私たちにとって、真の戦争中の世界の概念を尊重することは非常に重要である。つまり、 [reptilian] ナーガ軍がその場所に侵入しました…そして最初はあなたは一人ぼっちです、なぜなら軍隊がいるからです [has] 人間とアライグマ数匹の征服に成功しました。そしてそれはあなた次第です、わかりました、私は何をしますか?東に行けば、かつてその方向に塔があったことがわかります。もしかしたらそこで味方が見つかるかもしれない。そこにはかつて巨大な人間の居住地がありました…多分私はそこに行くでしょう、なぜなら [their] カタパルトは後で私を助けることができます。その後、各プレイヤーは敵軍を撃退する、または少なくとも撃退しようとする最善の方法を見つけるために独自の旅を探索し作成します。

Ubisoft の Far Cry シリーズのベテラン ディレクターである Methe 氏は、もちろんオープンワールド ゲームのやり方を熟知しており、私は彼の経験が Project Windless の形成にどのように役立っているかを尋ねました。彼にとって重要なのは、オープンワールド ゲームで何をすべきかを知ることだけではなく、何をすべきかを知ることです いいえ また、やらなければなりません。 「それで、私たちは毎週 1 つのことについて話し合っています」と彼は詳しく説明します。[is] 私たちはプレイヤーに何も課さないようにしたいと考えています。チェックリストは必要ありません。私たちは世界を作り、コンテキストを作成します – 戦闘が起こっています – そして、それをしている間、プレイヤーにはできるだけ自由になってもらいたいのです。」 しかし、それ以上に、プレイヤーを気遣うことも重要であるとメテ氏は言います。しかしそれは、敵対者があなたが憎みたい人物でなければならないことも意味します。これらは私たちが常に念頭に置き、取り組んでいる 2 つの要素だと言えます。」


画像クレジット: クラフトン

どうやってすべてがまとまるのでしょうか?判明するまでに時間がかかる場合があります。 Project Windless (現在は正式には単なるコードネーム) は「数年」にわたって開発が進められており、現在は「構想とアルファの間のどこか」、または Methey の言葉を借りれば「プレアルファ」の段階にあります。それにもかかわらず、チームはWindlessの最初のトレーラーが一般に受け入れられたことを「非常に誇りに思っています」。 「私たちは経験豊富な人々と初めてのゲームに取り組んでいる人々の混合です」と彼は説明します。 「だから、何人かのメンバーの反応を見て、すごい、彼らがこんなことを見るのは初めてだと気づいたのは、私にとってほとんど感情的でした」 [this]結局のところ、私たちはこの仕事をするのですから [to create emotions among players]。そして私たちはたくさんのものを手に入れました [positive] リリース後の感情はとても大きかったので、これ以上嬉しいことはありません。」

Project Windless の詳細がいつ公開されるかは不明ですが、その起源に興味がある人のために、The Bird That Drinks Tears の英語翻訳が今年 6 月にリリースされる予定です。

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