オリジナルの「ウィッチャー」ゲームは、デザイナーの 1 人が誤って注目すべき NPC を GameDev のシャドウ エリアに送り、クライマックスのカットシーンに二度と登場させないようにしたため、大きなテストのハードルに直面しました。
Artur Gniezniak、『ウィッチャー 1』のリード ストーリー デザイナー 彼は最近シリーズの最初のゲームをプレイしており、ゲームが進むにつれて解説を加えています。。今週初めに放送された最終エピソードで、彼は修正に何時間もテストを要した重大なバグについて語った。
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通常、対応するキャラクターを正しい場所にテレポートさせるために、各カットシーンの開始時に黒い画面が使用されると Gniezniak 氏は説明します。到着するとシーンが始まるが、今度は「黒い画面が消えず、会話も始まらなかった」。原因を突き止めるために、開発者は最終的に Yevin がシーンにいないため開始できないことを発見しました。ゲームでは彼が死んだと思われていたため、彼はその場にいませんでした。
「私たちはしばらく行き詰まってしまいました」とグニェズニアクは言います。「そして、『最後にエヴィンに会ったのはいつだろう?』と考え始めました。」答えは、ゲームの第 3 章の終わり、エピローグのイベントの数時間前にある別のカットシーンにありました。多くのデバッグを行った後、開発者は、そのシーンの最後に、スポーンするという単純なコマンドを受け取る代わりに、Yevin に別のコマンドが与えられていることを発見しました。
「これはスキャンダラスなコメントであり、もはや使用すべきではありません」とグニェズニャク氏は説明する。間違いか、好奇心か、あるいは単純な退屈かにかかわらず、脚本家はイェヴィンに「『キャラクターを破壊し、そのキャラクターに死亡マークを付け、そのキャラクターが二度と生まれないようにしてください』というような命令を出していた。」これは、違いがコメント名で言及されておらず、むしろ「スクリプト言語のドキュメントの奥深くに埋められている」という事実によって助けられないエラーでした。
いったん明らかになると、解決策は比較的単純でしたが、その解決策が実際に機能することを確認するのははるかに時間がかかりました。 Gniezniak 氏は、制作のその時点で、ゲームに何らかの変更を加えると、関連するすべてのセーブデータが破損したことについて説明します。つまり、1 人の不運なテスターが、エヴィンが実際にカットシーンに読み込まれるかどうかを確認するために、エピローグまでゲーム全体をプレイしなければならなかったのです。彼はそうしましたが、「バグが修正されたかどうかを確認するためだけに何時間もプレイしました」。
ユーウィンはエピローグのカットシーン以降、『ウィッチャー』シリーズに登場することはない。彼女の役割は主に『ウィッチャー2』ではイオルヴェスが引き継いでいるが、『ウィッチャー3』ではスコイアテルははるかに小さな人物である。三部作の残りの部分で彼が不在なのは、プロットのいくつかの分岐における彼の役割を考えると少し奇妙だが、おそらくそれは何か関係があるのだろう 『ウィッチャー1』チームは執筆チームに実際に相談せずに続編関連のストーリーを設定したいと明らかに望んでいるそれはゲラルトの最初の冒険の終わりに起こります。
OG ウィッチャーの責任者は、ワイルドハントは元々「鎧を着たエルフ」ではなくゾンビとして構想されていたため、RPG の新しいリメイクでは「おそらく変更する必要がある」と考えています。


