振り返ってみると、Fallout 3は、その前後に登場したBethesda Game Studiosの大作と比べるとかなり控えめなRPGのように思えるが、デザイナー兼ライターのEmile Pagliarulo氏は、開発者が制作中に実行する帯域幅がなかった機能を非常に素早く廃棄したためだと述べている。
Pagliarulo 氏は Game Informer とのインタビューでスリークエルの作成を振り返り、「Fallout 3 の開発を振り返ると、これは私たちにとって非常に賢明なプロジェクトでした。」と述べています。 「他のゲームと比べるとかなり小規模です。メイン クエストとサイド クエストがあります。派閥はありません。派閥に参加することはできませんね? Brotherhood of Steel に参加しますが、それがメイン クエストです。」
結局のところ、Fallout 3 は開発者にとってすでに大きな野心的なタイトルでした。ベセスダは、FPS としても機能する RPG を作ったことはなく、それ以前のエルダー スクロールズ ゲームから何も再利用できませんでした。これが、おそらくスタジオがプロジェクトの余分な要素を削減することに熱心だった理由を説明していると思われます。
「ある時点で、当時のリードアニメーターだったヒュー・ライリーが、会議で『我々にはフィーチャークリープの逆がある。我々にはフィーチャークリープがある』というコメントをしたのを覚えています。これは、我々が物事をカットしていることを意味します」とパリアルロ氏は言う。 「私たちは、物事を切り詰めるという点で非常に賢明でした。なぜなら、私たちにはそれができないことを知っていたからです。私たちはスケールに対処していました。そのため、開発中は非常に良い気分でした。」
ベセスダはオブリビオン リマスターレベルの磨き上げを目指しているため、『Fallout 3』リマスターはまだ進行中だと伝えられているが、個人的にはもう少し上を目指すべきだと思う。