最近の涼しい夜、約十数人がエバンストン公共図書館にやって来て、ノースウェスタン大学の心理学教授スティーブン・フランコネリが作成した新しいゲームをプレイしてみました。
サイコロやブザーはありませんでした。人々は叫び声を上げて応じなかった。その代わりに、彼らはこの国の最も差し迫った問題のいくつかについて静かに議論し、それについては激しい意見の相違があった。
少なくとも一般的な言葉の使い方においては、勝者も敗者も存在せず、人々は試合が終わった後もずっと友好的な会話を続けていた。
そしてそれはまさにフランコネリが望んでいた結果だ。
フランコネリ氏のゲームは「Point Taken」と呼ばれ、通常、怒りの爆発、中傷、他人の視点の認識のゼロにつながる問題について、人々が共通点を見つけるためのより良い方法を考え出すのを助けるように設計されています。
彼は、この国の重要な問題に関する公の議論の状況に対する不満を解消するためにこのゲームを考案した。

「怒りに満ちた政治的意見の相違が数多く見られます」と彼は言う。 「そして、ご存知のとおり、お互いのコミュニケーションをより良くするための解決策はあります。セラピストや調停者になるためのトレーニングを受けに行っていれば、難しい話題について人々がよりよく会話できるようにする方法がわかります。しかし、それは簡単ではありません。」
フランコネリ氏は、今日人々がどのように議論するかについて YouTube クリップをいくつか放送することで、エヴァンストン公共図書館にこのゲームを紹介しました。各参加者は、自分たちの大義を裏付ける情報で「敵対者」を圧倒するという目的を持っています。最初の立場に反する主張を受け入れると、「負けた」ことを意味するため、2 人はすれ違って会話をやめます。
『Point Taken』では、フランコネリは討論会に「勝つ」という考えから始めて台本をひっくり返した。その代わりに、たとえ全体的な問題に関しては二人の意見が大きく異なっていても、合意点に関しては二人の間で合意に達するという考え方です。
「このゲームは、人々がより論理的に思考できるようにするフレームワークを作成するように設計されています」とフランコネリ氏は言います。 「ゲームを 10 分で学び、30 分でプレイできます。叔父と一緒にキッチンのテーブルに座って、落ち着いて率直に話し合うことができます。
「彼らは最終的に同意する必要はありません – おそらく最終的には同意しないでしょう – しかし、私たちはそのつながりを取り戻したいのです。」
フランコネリ氏は、自身の研究と、ノースウェスタン大学リトウィッツ啓発的不一致センターの同僚らの研究を利用して、ゲームの構造を作成しました。ゲームの構造は、最初から理解しやすく、時間をかけて相手の最も優れた点を理解するように設計されています。

「意見の相違は問題ではない」とフランコネリ氏は語った。 「しかし、ソーシャルメディアは憤りや過激派の見方を増幅させ、異なる信念を持つ人々は悪者または無能とみなされます。」
ゲームをする
Point Taken は、2 人の間でプレイされる書き込みベースのゲームです。必要なのはペンと数枚の紙だけです。 (pointstaken.social でオンラインでプレイでき、テンプレートもダウンロードできますが、これは必須ではありません。) あなたは論争の対象となる質問を書きます。あまり議論の余地のない問題について練習して始めたい場合は、フランコネリの Web サイトにサンプルのリストがあります。たとえば、「ホットドッグはサンドイッチですか?」などです。
ゲームの目的は相手を説得することではなく、相手の立場をより深く理解することです。礼儀正しさ、相互尊重、人の性格や動機を疑わないことなどの小さなルールがありますが、それらはすべて、「親切であること」という 1 つの基本的な前提に帰着します。
議論する質問が合意されたら、各人は自分の立場を裏付ける 2 つの理由を別々の紙に書き留めます。それが完了したら、その理由に対して別の紙を使って書面で回答します。 (正しく実行できれば、素晴らしいゲームになります。) ここで述べた点に同意した場合は、おめでとうございます。合意点に達したことになります。そうでない場合は、その点に同意しない理由を別の紙に書いて回答してください。これらのポイントはタコの触手のように中心から前後に動きます。
ほとんどの人は、意見の対立を招く問題であっても、いくつかの分野で合意に達するのはそれほど難しいことではないことに気づくでしょう。また、深く保持されているポジションが、当初考えていたほど盤石ではないことに気づくこともあります。
フランコネリ氏は約 3 か月でゲームのアイデアを思いつき、開発にほぼ昨年を費やしました。
「この会議は200回目のテストのようなものだと私は言います」と彼は言った。 「これは、約 2,000 試合がプレイされたことを意味します。協力的な精神に焦点を当てて、重要な要素を早い段階で捉えることができたのは幸運だったと思います。それはうまくいっているようです。」
自分の主張を書き留めるというアイデアは、ディベーターが使用するテクニックに由来しています。
「私たちはそれを簡素化し、テーブルの上に置いて前後に作業できるようにしました」と彼は言いました。 「私たちがすでに気づいているもう一つのことは、相手の話を聞くことが重要だということです。人々にお互いの話を聞くように強制する必要があります。そして、それが文書の場合は、そうしなければなりません。」
エヴァンストンで開催されたゲームナイトでは、2人1組のチームが自動運転車、仮想通貨、学生債務救済、公立学校における宗教などのテーマについて議論した。一部のテーブルは紙のコメントで埋め尽くされていましたが、最も意見の対立したチームでも共通点を見つけました。
「これは将来、意見の相違が生じたときに使用されるのは間違いありません」と、図書館のプレイヤーの一人でウィルメットに住む TC Ngandu 氏は言いました。 「これは、先入観を打ち破るのではなく、相手をよりよく知る方法です。」
シカゴ在住のコリーン・シャロームさんは、「テキストやソーシャルメディアとの戦いが多すぎたので、7か月前に携帯電話を手放した。」と語った。
「私はガキでした。電話で人に怒鳴ってしまい、後ずさりしなければなりませんでした。速度を落として実際に立ち止まって熟考すると、話す前に考えざるを得なくなるからです。その人ではなく、相手の議論に反応することになるのです。」
その感情がフランコネリの顔に笑みをもたらした。このゲームは無料でダウンロードでき、その目標は単により多くの人に試してもらうことです。
「私はアメリカ国内の分断と、善良な人々が良い会話をすることができないことを本当に懸念している」と彼は語った。 「文字通り、夜も眠れなくなりました。私は心理学者だと思いました。傍観者ではなく何かをするのが私の道徳的義務です。そこで私たちは、冷静で市民的な会話のための既知のルールを、国内の誰にでも適応できるものにしたいと考えました。」
少なくともエヴァンストンでの一晩の間は、このプロジェクトはうまくいきました。

