Fallout 3 で黙示録的な荒野の独自バージョンを作成しているときに、開発者の Bethesda Game Studios は、おそらくリアリズムにこだわることがゲームのエンターテイメントへの最良の方法ではないという啓示を得ました。
長年ベセスダのデザイナー兼ライターを務めたエミール・パリアルロ氏も、Game Informerの回顧インタビューで同様のことを述べ、同スタジオが当初「Fallout 3のワシントンDCマップを地下鉄が完全に地下につながっているものとして考えていた」ことを明らかにした。
「そして、それが広がりすぎていることに気づきました。大きすぎました」と彼は付け加えた。 「セクションをカットしなければなりませんでした。それが私たちが何年もかけて学んだ教訓です。リアルであることは時には楽しくないということです。なぜなら、作っているゲームの種類によってはリアリズムが楽しいこともありますが、何マイルにもわたる地下鉄の駅を移動するのはリアルすぎて楽しくなくなります。」
時々リアリズムが求められるシミュレーション ゲームをプレイしている場合を除きます。 問題、 現実世界を 1:1 で再現するという目標を達成するのは非常に退屈です。ありがたいことに、Fallout 3 が発売されるまでに、Bethesda は機能のクリープを避けるために、実現可能ではないと思われたアイデアをすぐに廃棄することに長けていました。
最近ウェイストランドでは他にもたくさんのことが起こっています。ベセスダは、『Fallout 76』にクロスプレイを追加することを「検討している」と述べたが、この機能がすぐに登場するわけではないようだ。 Fallout 3とNew Vegasのリマスターはまだ開発中であると伝えられている。そして今、Fallout シーズン 3 は、ゲームを通じて一度しか実際に探索されたことのない別の場所、とりわけ Fallout Tactics: Brotherhood of Steel に向かうことがわかりました。
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