グアダラハラ – アメリカ

シーバス・デ・グアダラハラ vs クラブ・アメリカ

ベセスダの開発者が「物事をカットするのが本当に賢かった」ため、フォールアウト 3 には「機能のクリープの反対」があり、自分たちにはできないことがわかっていました。
グアダラハラ - アメリカ

ベセスダの開発者が「物事をカットするのが本当に賢かった」ため、フォールアウト 3 には「機能のクリープの反対」があり、自分たちにはできないことがわかっていました。



ベセスダの開発者が「物事をカットするのが本当に賢かった」ため、フォールアウト 3 には「機能のクリープの反対」があり、自分たちにはできないことがわかっていました。

振り返ってみると、Fallout 3は、その前後に登場したBethesda Game Studiosの大作と比べるとかなり控えめなRPGのように思えるが、デザイナー兼ライターのEmile Pagliarulo氏は、開発者が制作中に実行する帯域幅がなかった機能を非常に素早く廃棄したためだと述べている。

Pagliarulo 氏は Game Informer とのインタビューでスリークエルの作成を振り返り、「Fallout 3 の開発を振り返ると、これは私たちにとって非常に賢明なプロジェクトでした。」と述べています。 「他のゲームと比べるとかなり小規模です。メイン クエストとサイド クエストがあります。派閥はありません。派閥に参加することはできませんね? Brotherhood of Steel に参加しますが、それがメイン クエストです。」

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