アーク レイダースのデザイン ディレクターであるヴァージル ワトキンスは、一部のゲーム内イベントはキャンパーにとって非常に有益であり、おそらく多少のバランス調整が必要であることを認めています。
他のオンライン ゲームと同様、開発者がどれだけテストしても、プレイヤーはそれを回避する最も効果的な方法を見つけるでしょう。桜井政博氏は、対戦格闘ゲームにする意図で『大乱闘スマッシュブラザーズ メレー』を監督したことはありませんでしたが、おそらく史上最大の格闘ゲームのサブコミュニティを生み出しました。したがって、それが人々の手に渡るまでは、本当のことを知ることは不可能です。
と話している PCゲーマーワトキンス氏は、プレイヤーがタスクを完了する代わりに報酬を受け取るために入口にキャンプを設置できる「ロックド・ゲート」や「ヒドゥン・バンカー」などのイベントについて質問された。彼は「これはおそらく変更が必要な良い使用例ですよね?」と答えました。ワトキンス氏は、「このゲームを作成したとき、人々にどのように関わってもらいたいかという理想的な方法がありました。そして、プレイヤーがいつもそうしているように、プレイヤーはこの種のメタをスルーで受け取ります。」と説明します。
そして、「当時、私たちはそれが隠しバンカーの良い緩和要素になるだろうと考え、入り口付近にかなりの数の致命的な敵を積み上げようとしました」が、プレイヤーはすでにゲームに非常に熟練しているため、それは彼らにとって実際には問題ではありません。 「多くのライブデータが得られたので、現在の地図の状況を調べることができます。他の何人かが同様の問題を抱えているからです」とワトキンス氏は説明します。しかし、それは抜本的な変更を加えるほど単純ではなく、「重要なのは、私たちがそれらの感情を維持しようとすることですが、その瞬間が起こらないようにメカニズムを調整することです。」と付け加えた。
アーク・レイダースの選手たちは試合後のアンケートで嘘をつき、マッチメイキングを不正にしようとしたが、エンバーク社は彼らが間違ったことはしていないと主張