レインボーシックス シージはどのようにして 10 年間続き、1 億人のプレイヤーを獲得したのか
レインボーシックス シージが最初に登場したとき、その成功は保証されていませんでした。
これは 2015 年のことであり、AAA 業界は前年の Destiny の成功に注目しながら、サービスベースのゲームがどのようなものかをまだ模索していた頃でした。レインボーシックスにはアクセサリーも付属していました。シングルプレイヤーと PvE で最もよく知られていましたが、ほとんどのシューティング ゲームがまだシングルプレイヤー キャンペーンを誇っていた当時、シージが唯一マルチプレイヤーに移行したことにより、コストパフォーマンスが低いように見えました。
さらに、フランスの出版大手は、パリでのテロ攻撃を受けて、予定していた11月の創刊を土壇場で中止しなければならなかった。このゲームは 1 か月後にデビューし、広く好評を博しましたが、売上は依然として低迷し、その直後にサーバーの問題が発生したため、将来は不透明に見えました。
それでもそれは続く。それ以来、ユービーアイソフトはゲームを拡張し、コンテンツを定期的に提供するとともに、バグを排除し、eスポーツ シーンをサポートしてきました。 2026 年 2 月の時点で、このゲームのプレイヤー数は 1 億人で、2020 年に Ubisoft が発表した 7,000 万人から大幅に増加しています。
と話している ゲーム業界.Bizユービーアイソフトの『レインボーシックス シージ』マーケティングおよびeスポーツ担当副社長フランソワ=ザビエル・ダニエル氏は、フランスの大手出版大手ユービーアイソフトは常にこのゲームに大きな期待を抱いており、リリース前に同社が行った数回のプレイテストで好評を博したことでその期待はさらに高まったと主張する。
彼は、「アルファ、ベータ、オープン ベータ、クローズド ベータと、何度かプレイヤーの手にゲームを提供してきました。毎回好評でした。」と述べています。 「これは FPS 市場にとって明るい提案でした。私たちは何か特別なものがあると分かっていたので、それに力を注ぐことを決してやめませんでした。10 年経った今でも、私たちの判断は正しかったと言えます。ゲームは巨大です。」
Siege は、発売当時、AAA 分野におけるサービスとしてのゲーム モデルの初期の例でした。これは、常にライブな作業に適応する必要があった開発チームにとって、ペースの変化でした。
「私が例えるなら、車は常に動いていますが、リアルタイムで変更する必要があるということです」とダニエルは説明します。 「それは非常にやりがいのあることです。ゲームが発売されたとき、リリース後に DLC があるのは普通のことでした。しかし、それは常にありました。ゲームの現実に適応する必要があったので、サーバーがあり、バランスを取り、ライブゲームで起こるすべてのことを管理しました。それに加えて、ゲームを存続させなければならないため、定期的なコンテンツを作成する必要があります。人々は同じものをプレイするのに飽きてしまいます。」
ゲーム開発の性質は「大きく変わった」と彼は言います。 「3 か月ごとにコンテンツを作成できる必要があり、プレイヤーのフィードバックを統合するための複数のプロセスが必要であり、それに加えて、競争力のあるエコシステムがあるという事実も統合する必要があります。世界中で良好で公正な競争を生み出すために、ゲームを確実に安定させる必要があります。これには多大なエネルギーが必要です。」
最近、Siege チームはサービスベースのタイトルを運営する方法について良いアイデアを持っていますが、それが簡単だったという意味ではありません。
「このようなタイトルは常に新しい現実に直面するので、常に挑戦です」とダニエルは言います。 「第一に、制作するコンテンツのリズム、第二に、市場の現実に適応することです。時々、新しい競合他社が新しいレシピを持って参入してくることがあります。彼らがゲームに何をもたらしているのかを理解するために、適応する必要があります。」
コンテンツクリエイターの David Ralph 氏によると、ユービーアイソフトが長年にわたってレインボーシックス シージにもたらした新しいコンテンツが、このゲームの長期的な成功の理由の 1 つであるとのことです。
「コンテンツの深さとゲーム内の継続的なアップデートが、バトルフィールド、コール オブ デューティ、カウンター ストライクとの違いです」と彼は言います。 「さまざまなキャラクターを学ぶことができ、それぞれが異なる機能を実行する独自の武器やガジェットを備えています。」
「10年後、あなたは別の世代の選手たちに入る」
サービスベースのゲームの時代が進むにつれ、開発者とパブリッシャーは、新しいプレーヤーの獲得と既存の視聴者の維持の間でバランスをとる必要があります。ダニエレ氏は、この方程式の両辺が包囲戦にとって重要であると述べています。 「今持っているものを維持することはできない。10年も経てば、別の世代の選手が生まれることになる。」
「ゲームをプレイする新しい波が必要なので、獲得は依然として非常に重要です」と彼は付け加えました。 「しかし、維持は非常に重要です。人々をあなたのゲームに興味を持ち続けることができますか? 一定の時間が経過した後、どのように人々を維持するかに非常に焦点を当てる必要があります。これを私たちは28日目と呼びます。この期間では、人々が滞在し、興味を持っていることがわかります。」
「そこで、コンテンツのリズムと e スポーツが非常に強力なマーケティング ツールとなるのです。なぜなら、人々にすべてを見せるからです」 [they] このレベルを維持するには何かをする必要がある。」
しかし、レインボーシックス シージのようなゲームで新規ユーザーを獲得するのは、ゲームの競争力の高さから困難であり、リーグ・オブ・レジェンドやストリートファイターのようなまったく異なるタイトルにも共通する問題です。 「ゲームに追加するコンテンツが増えるほど、何が起こっているのかを理解するためにプレイヤーが必要とする知識のレベルは高くなります」とダニエルは言います。
実際、Ubisoft が Rainbow Six Siege をリリースしたとき、ユーザーはプレイ中に新しいオペレーターのロックが解除される少数のキャラクターのみにアクセスできました。これは、プレイヤーが最初から独自のプレイ スタイルの選択と複雑さに圧倒されないようにするためでした。
Siege では、新しいタイトル バンク – 多くの視聴者を惹きつけ、お金を払うように説得することがますます失敗しています。一方、包囲はフリーアクセスが始まるほぼ10年前にすでに終わっていたため、リスクの一部はなくなったものの、新たな対処すべき問題が生じた。
「これは、オンボーディングを再考する必要があるため、制作の観点からすると課題です」とダニエルは説明します。 「新しい人が入ってきていますが、関心は低いです。なぜなら、彼らはゲームを試してすぐに去ってしまう可能性があるからです。何かを買うとき、それは興味があり、試してみたいと思っているからであり、おそらくもっとチャンスを与えたいと思っているからです。」無料プレイのサービスでは参入障壁が低いため、ゲームが悪者にさらされやすくなります。他の人の体験を台無しにしたいが、価格帯がないために簡単にゲームにアクセスできる人。
「ゲームの一部を無料で公開することにしましたが、ゲーム全体を公開するわけではありません」とダニエル氏は言います。 「ランク付けしてプレイしたり、より高いレベルに行きたい場合は、料金を支払わなければなりません。基本プレイ無料の主な問題は、単に荒らしをしたいだけの人がいることです。これはバランスの問題です。しかし、非常に興味深いのは、新しい地域や地域、そして 10 年前よりも基本プレイに慣れている新世代のプレイヤーにゲームを開放することです。」
「eスポーツの周りにはエコシステムがあり、それは誰にとっても持続可能である必要があります。」
eスポーツが始まって以来、それ自体が産業なのか、それともプレイされているゲームの単なる宣伝なのかという議論が絶えず行われてきました。 Siege について、ダニエル氏はプロゲーム シーンを「最高のマーケティング ツール」と表現し、トップ プレイヤーと一緒に「ゲームを祝う」方法であると付け加えました。しかし、興味深いのは、Ubisoft が Rainbow Six 共有プログラムを通じて e スポーツ エコシステム全体のサポートにも貢献していることです。名前が示すように、「エコシステムでクラブが必要なため、クラブの維持を支援するために」収益をクラブと共有します。ダニエル氏は、「eスポーツの周りには非常に重要なエコシステムがあり、誰にとっても持続可能でなければなりません。」と付け加えました。 「パブリッシャーはエコシステムの存続を支援する上で強い立場にありますが、私たちは何よりもまずゲームとゲームとは何かを祝うためにここにいるということを忘れてはなりません。」
過去 1 年間で、ユービーアイソフトには多くの変化があり、主に中国のテクノロジーとエンターテイメントの巨人、テンセントの支援による新しい子会社、ヴァンテージ スタジオの設立に焦点が当てられました。この新しい「クリエイティブ ハウス」には、アサシン クリード、ファー クライ、レインボー シックスといった同社の最も貴重な IP が置かれています。
ダニエルにとって、ユービーアイソフトの至宝の 1 つであることについては気に入っていることがたくさんありますが、彼女が最も興奮していることの 1 つは、現在レインボー シックス チームがテンセントと築いている緊密な関係です。
「テンセントとの提携により、このようなゲームを開発するための新たな専門知識も得られます。」
「私たちは今でも完全にユービーアイソフトの一員であり、会社のすべての力を持っています」と彼は言う。 「しかし、リーダーシップがレインボーシックスに焦点を当てているため、私たちは機敏に行動することができます。これにより、私たちはより集中し、制作や他の専門分野の人々とより直接的で統合された関係を築くことができました。また、テンセントとのパートナーシップにより、彼らの知識により、このようなゲームを開発するための新しい専門知識が開かれます。」
「私たちにとっては [being part of Vantage] 『レインボー シックス シージ』は、過去 10 年間で最高の FPS タイトルの 1 つであり、今後 10 年も続くであろうことを証明したため、これは重要でした。私たちはこれにもっと集中する必要があり、それは間違いなく Vantage の勝利の側面の 1 つになるでしょう。」
長い開発期間を経て、Ubisoft は 2 月 27 日にモバイル版レインボーシックス シージをリリースします。中国を含む新たな視聴者にこの戦術シューティングゲームを紹介することになる。
「これは非常に重要な瞬間です。なぜなら、チームがゲームをモバイルにうまく導入したことに非常に感銘を受けているからです」とダニエルは言います。 「新しいタイプの選手や新しい領域に行くことができるのはエキサイティングだ。私たちは多くの新しいことをしたいと思っている。その中には一時は中国も含まれる。それは私たちにとって非常に重要なテーマだ。私たちはブランドとフランチャイズでどこまで行けるかを見ていきたい。」
Siege の旅から 10 年が経ち、ダニエルとチームは明らかにこのシューターに対して大きな野心を抱いています。しかし、計画はゲームの核心にこだわり、すべての人にとってすべてになろうとはしないことです。
」[The plan is to] 自分たちが何者であるかに集中してください。」と彼は言います。私たちは非常に戦略的であり、破壊に重点を置いています。それが私たちであり、私たちの立場です。 「私たちはそれに焦点を当てたいと考えていますが、それを可能な限り最高のものにし、新しいテクノロジーを統合したいと考えています。」
現在の最新テクノロジーは間違いなくAIです。ユービーアイソフトの最近のチームメイトのショーケースでは、同社がシューティングゲームでこのテクノロジーをどのように使用するかを検討していることが示唆されているが、ダニエル氏はレインボーシックスでの使用にコミットするつもりはなかった。 「考慮すべきことがいくつかあります」と彼は言い、AI がいつか訓練補助として役立つ可能性を外交的に示唆した。 「それがあなたを助けるとき、それはとても興味深いことです。」

