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ウィリアム・ディアンジェロ
7時間前に投稿 / 817 ビュー
新しい Microsoft Gaming CEO の Asha Sharma 氏と、新たに昇進した最高コンテンツ責任者の Matt Booty 氏が Windows Central のインタビューで、Xbox 本体の将来、幅広いファーストパーティ ソフトウェアへの取り組み、ファンへの取り組みについて語りました。
「Xbox プレーヤーはお金と時間の両方で数千ドルを投資してきました。それを理解し、それを守ることは私にとって非常に重要です」とシャルマ氏は言いました。 「私は『Xbox に戻る』ことに全力で取り組んでいます。それはコンソールから始まり、ハードウェアから始まります。それについてはすぐに詳細がわかります。いくつかの発表が予定されています。ここで私たちが共同で投資しているのがわかります。
「また、コンソールや当社のハードウェアを使用していないプレイヤーがたくさんいることも承知しており、彼らにも素晴らしいゲームを提供したいと考えています。それがどのようなものか、どのような決定が下されたのか、次に何をする必要があるのかについてもっと学ぶ必要があり、そのための時間とスペースが欲しいです。」
Booty 氏はさらに、「当社のスタジオ システムは、完全にファーストパーティであるように構築されています。当社は、単にパブリッシャーになるために構築されているわけではありません。これは、初期のハードウェアの決定に関与する、Microsoft プラットフォームとのパートナーシップの中核です。Gears of War のようなゲームを Xbox One のような新しいデバイスで見事に実行できるようにするために行ってきたすべての作業です。これは当社の構造に組み込まれており、当社はそこから離れるつもりはありません。当社は、ファーストパーティ プラットフォーム チームと協力してファーストパーティ ゲームを構築しています。」と付け加えました。出版社になることに全力で取り組んでいます。」

シャルマ氏は、多くのことを学ぶ必要があることと、PlayStation 5やNintendo Switchなどのライバルプラットフォームでより多くのゲームをリリースするなど、近年いくつかの決定が行われた理由を認めた。
「今、私は明らかに学ぶ必要があります」と彼女は言いました。 「これらの決定の『理由』、私たちが何を最適化していたのか、そして今日の Xbox 戦略についてデータが何を物語っているのかについて。それが正直な答えです。私は、最後の瞬間に起こったことや短期的な効率などではなく、生涯価値を考えています。計画は、計画になるまでは計画です。」
コンソールのコア市場が依然として停滞している中、新規ユーザーの開拓について尋ねられると、同氏はXboxの中核について疑問を表明した。
「他の製品が人気を博しているのは、視聴者と本当に素晴らしいコミュニティを構築していることです」と彼は言いました。 「私たちは多くのコミュニティの管理者であり、何十年もそうしてきました。コミュニティをコミュニティたらしめているのは、そのコアを構築することです。私がやりたくないのは、Xbox のクリエイターが新興コミュニティを追いかけることに焦点を移すことです」とシャルマ氏は説明しました。 「新しいコミュニティに投資したい場合は、その方法を考えます。しかし、人々が自分たちのルーツに忠実でありながら構築することが非常に重要です。」
「プラットフォームのキャリア構築で私が学んだのは、本当に優れたプラットフォームを作るには 2 つの要素があるということです。それは、コア ユーザーに提供する製品の品質と、その背後にある意思決定の誠実さです。Xbox には巨大なコミュニティがあり、私たちはそのコミュニティにサービスを提供する正しい方法を見つけ出します。」

大きな問題の 1 つは、シャルマの出自が MicrosoftのCoreAI製品とゲーマーは、AIが市場に滑り込むことを懸念している。
「どんな新しいテクノロジーもツールとしての可能性をもたらすと思いますが、特に今はさらに重要なことは、私たちがやらないことについて線を引く必要があるということです」と彼女は説明しました。 「それが、最初の手紙を共有したときに私がやろうとしたことです。私は無謀に私たちのエコシステムを氾濫させません。私たちは無謀な成果物を出しませんし、二次的著作物も持ちません。私はそこで最初に共有した言葉を深く信じています。」
Booty 氏は続けて、「ゲーム開発者は、グループとして、常に新しいテクノロジーを導入することに熱心です。Photoshop が登場したとき、非常に便利だったので、地球上のすべてのゲーム スタジオに導入されるまでに約 1 か月かかりました」とマット氏は付け加え、Xbox の目標は、AI を破壊的なものではなく、チームにとって付加的で役立つものにすることであると付け加えました。 「私たちのスタジオでは、この人たち、アーティスト、コーダー、ライターがクリエイティブな仕事をしていると聞いています。私の経験では、新しいテクノロジーが登場するたびに、より多くの専門家、新しい専門家が必要とされます。ゲームの品質に対する期待のレベルが高まります。」
「AI に関してマイクロソフトからの圧力や指示はありません。私たちのチームは、コードの作成を支援するものであれ、バグの調査であれ、有益と思われるあらゆるテクノロジを自由に使用できます。制作パイプラインにはさらに多くのものがあります。アシャが言ったように、結局のところ、私たちは人間が作った芸術に全力で取り組んでいます。テクノロジはそれをサポートするためにあるだけです。」

両氏はマイクロソフトが大ヒット作に力を入れ、Double Fineのようなよりニッチなタイトルから遠ざかるかどうかを尋ねられた。 窯 そして キーパー。
「彼女の名誉のために言っておきますが、私とアシャがこの件について初めて会ったときの最初の会話で、彼女はすぐに私たちのスタジオとゲームをサポートすることを主張しました」とブーティ氏は語った。 「当社のエコシステムは、小規模なゲームから進行中のシリーズ、大ヒット作に至るまで、あらゆるものを含むポートフォリオを構築するように構築されています。当社の中核は、あらゆるものを作るために構築されています」 窯 に 義務からのすべて マインクラフト に 真夜中の南。それが私たちの体制の核心なのです。」
さらに、「その範囲という点では、より広範なエンターテインメント業界の中でも、当社は最高のポートフォリオの 1 つを持っていると思います。当社はそれに専念しています。そしてその理由は次のとおりです。ほぼすべての「大きな」ことは小さなことから始まったと考えています。小さな火花が大きなものに成長する可能性がある場所の可能性を失うことはできません。賭けをし、クリエイティブなリスクを冒すことを可能にするクリエイティブな環境は、Xbox の文化の一部である必要があります。私たちはそれにコミットしており、スタジオ システムはそのために設計されています。
「私の仕事で一番いいのは、最初のアイデアの段階で会議に参加することです。部屋に座って誰かが『歩く灯台についてのゲームを作るよ』と言うのがどんな感じか想像してみてください。そこから次の 3 年間を振り返ることに移ります。 義務。アシャもこれに対する決意を表明したと聞いてとてもうれしいです。」

インタビューの最後にシャルマ氏は、元CEOのフィル・スペンサー氏が2014年からXboxの経営を行っていたことからファンは懐疑的であるため、現在の目標は「約束ではなく証拠」であると語った。
同氏は、「フィル・スペンサーは優れた人間であり、優れたリーダーであり、2014年に就任したとき、プレイヤー主導、クリエイター主導の意思決定を重視するようXboxの文化を変えたと思う。私はそれを尊重し、それを維持したい」と語った。
「ビジネスがいくつかの困難を経験していることは承知しています。私は自分の専門知識とゲームの深い経験を持つリーダーを活用してビジネスの成長を支援し、次の 25 年が素晴らしいものになるようにしていきます。私は耳を傾け、学び、私たちが何を見て、何をしているのかを説明します。ここからの仕事は約束通りの証拠であると思います。マットと私はそれに取り組んでいます。毎日、毎晩、毎時間、私はこのことに完全に夢中です。このチームはそれをやり遂げました」以前もそうだったのですが、また同じことをするのを手伝うためにここに来ました。」
生涯熱心なゲーマーであり、 ウィリアム・ディアンジェロ VGChartz は 2007 年に初めて導入されました。長年サイトをサポートした後、2010 年にジュニア アナリストとして採用され、2012 年に主任アナリストとして働き、2017 年にハードウェアの見積もりを引き継ぎました。彼は、コンテンツを自分で制作することでゲーム コミュニティへの関与を拡大してきました。 Youtubeチャンネル そして ツイッチチャンネル。著者をフォローできます しかし 青空。