グアダラハラ – アメリカ

シーバス・デ・グアダラハラ vs クラブ・アメリカ

HighGuard の注目を集めた間違いは、他の開発者への教訓となるはずです。意見
グアダラハラ - アメリカ

HighGuard の注目を集めた間違いは、他の開発者への教訓となるはずです。意見


数か月前、Wildlight Entertainment が未発表のヒーロー シューター『Highguard』で Game Awards で最後のスポットを獲得したとき、それはゲームにとって大きなクーデターのように感じられたに違いありません。業界が提供する最も注目度の高いプロモーションスポットの 1 つに取り組むことは、机上では、混雑した市場を打破し、検索のゴルディアンの結び目を切る方法でした。

その代わり、チームは過去数カ月間、ほぼ完全に匿名の状態から山ほどの軽蔑にさらされ、その多くは不当なサンドバッグのような気分で過ごしてきた。彼らの胸から空気を完全に奪う最後の一撃は、期待はずれの打ち上げパフォーマンスとなり、その後すぐにスタジオは解雇された。

Wildlight は HighGuard で重大なミスを犯しました。このゲームは実際には興味深い要素の組み合わせですが、プレイヤーに対する実際の売り込みは乱雑で曖昧なものでした。これに加えて、公開からわずか数週間でゲームがリリースされたシャドウ ドロップ戦略は危険かつ疑わしいものであり、6 人のプレイヤーが非常に大きなマップを歩き回っているリリース時のゲームの状態は、重大な技術的問題がまだ克服されていないことを示唆しています。


ハイガードのスクリーンショット
『Highguard』は 12 月の Game Awards で発表されました。 | 画像クレジット: ワイルドライト エンターテイメント

おそらく最もひどいのは、立ち上げ直後に相次ぎ解雇が相次ぎ、スタジオがこの分野での戦いに必要な財政的支援を実際には持っていないことが示されたことだ。業界の中でも過密で競争が激しい地域であり、成功するには Activision Blizzard や EA などの企業を上回るパフォーマンスを発揮する必要があります。これはお金を使いすぎるという意味ではありませんが、経済的範囲の欠如によりすべてが劇的に困難になるのは確かです。

「もし、インスピレーションのないトレーラーがすべてこれほど激しい反応を受けたら、業界は煙の出る荒野になってしまうでしょう。」

もし私たちがワイルドライトの失敗を認めるつもり、あるいはそこから学ぼうとするのであれば、それらの間違いのどれもが、彼女の発表後にハイガードが受けた辛辣さと解雇を説明するものではないことも認めなければならない。時々インターネットが、しばらくサンドバッグとして指定される人物や製品を選ぶことがあるのは、醜い現実です。そして、その群衆の熱狂についてのほとんどの説明は、事後的な正当化にすぎません。

ハイガードは、不当なことに、ゲーム アワードのむき出しで恥知らずな商業主義にうんざりしている人たちの鞭打ち少年となり、際限なく押し寄せるライブ サービス ゲームにうんざりしている人たちのスケープゴートとなった。上映された数分間のビデオ映像は、実際の問題とは大きくかけ離れた反応を引き起こした。トレーラーは確かにゲームの長所やアイデアを説明するのに不十分な仕事をしてきましたが、インスピレーションのないトレーラーがすべてこの種の熱狂的な反応を受け取ったら、業界は煙の出る荒野になるでしょう。

一方、ワイルドライト社には、この否定的な反応に対抗する戦略がありませんでした。チームの中心メンバーの多くは以前、ほぼ即座に賞賛を受けたシャドウドロップ タイトルとして有名な Apex Legends に取り組んでいたことがあり、おそらく彼らは同じスタントをもう一度実行できると素朴に考えていました。その代わりに、予告編に対する否定的な反応を受けて、ラジオは 2 か月間沈黙しましたが、その後はそれほど減少しませんでした。


ハイガードのスクリーンショット
HighGardsの開発会社Wildlight Entertainmentは2月に不特定多数の従業員を解雇すると発表した。 | 画像クレジット: ワイルドライト エンターテイメント

このプロジェクトに携わる人々にとっては、数年とは言わないまでも、何か月もかかると思います。ゲーム アワードのトレーラーで実際のシャドウ ドロップを実行し、画面全体に「今日から利用可能」と書かれていたらどうなるでしょうか?このゲームの欠陥は、それについて否定的な考えに何週間も浸る時間がなかった一般の人々から好評を博し、チームにそれらを修正するためのより多くの余地を与えたでしょう。 2 か月のギャップをより多くのビデオやその他のコンテンツで埋めて、プレイヤーがゲームとそのヒーローに何を期待できるかをより明確に理解できるようにしたらどうなるでしょうか?ゲームの 3 対 3 制限などのバグを発売前に修正していたらどうなるでしょうか?

外からはわからないかもしれませんが、それらの中には決して評価できるものではなかったものもあります。おそらくゲームが不完全な状態だったため、12月にシャドウドロップが発生しなかったのでしょう。おそらく 2 月までに資金が尽きてしまい、なんとかできる状態でゲームをリリースする必要があったと思われます。

ただし、他のことも可能だったかもしれません。ゲームのアイデアや革新性に関するコミュニケーションがもっと明確であれば、最初のトレーラーの不評に対する同社の対応はもっと決定的になっていたでしょう。

ハイガードウォッチが YouTube で予告編を公開

何よりも、私が最初にこれを言ったわけではありませんが、おそらくシャドウ ドロップ スタイルのローンチという概念全体が棚上げされ、クローズド ベータや早期アクセスのローンチのようなものを優先することもできたでしょう。これは、この種のジャンルに移行しようとしている小規模または確立されていないチームにとってはるかに有益なモデルであることが証明されています。最初の視聴者との関係を構築し、迅速な反復方法でゲームを改善し洗練させたいというあなたの願望を彼らに示すことで、彼らを大使や誇大宣伝の発信者に変えると同時に、比較的多数の実際のプレイヤーが実際にプレイ後に何をするかについての非常に貴重なフィードバックも提供します。さらに、早期アクセスを終了し、最終的に「適切な」ローンチを取得すると、プロモーションの 2 回目のチャンスが得られます。

もちろん、この種のモデルは商業的に困難です。基本的に、一般公開から妥当な収益を生み出す前に、ゲーム サービス全体の縮小版を数か月間実行する必要があります。繰り返しになりますが、これは実際、経済的に大きな逆風がなければ競争するのが非常に難しい分野です。ハイガードの何が問題だったのかという他のあらゆる評価の背後には、スタジオがこの分野で競合他社を立ち上げるのに必要なリソースを大幅に過小評価していたという冷酷な現実があります。

「これは、本当に大きな経済的機会がなければ競争するのが非常に難しい分野です。」

しかし、リソースだけでは何も保証されないことも事実です。 Concorde はソニーによってサポートされていましたが (終盤ではサポートが非常に弱かったように見えましたが)、それでも数日以内に閉鎖されました。特に、ゲームがどのようなものであるかを実際に説明するのに同様に不十分な評判だったトレーラーの後、インターネットのサンドバッグとして長期間使用された後はなおさらです。大手パブリッシャーの重みとその重い財布では、視聴者を見つけられず、新しい方向に進むための十分な安全な基盤を見つけていないライブ サービス ゲームを救うことはできません。

ハイガードはコンコードのような道を進んでいませんが、ワイルドライトが敗北の顎から勝利をもぎ取ることができることを期待できます。しかし今のところ、この種のライブサービススペースに目を向けている多くの企業(独立系スタジオと巨大パブリッシャーの両方)にとって、これはまた厳しい教訓となる。 2026 年にこの種のゲームが不評を買って発売されるのは、これが最後ではないだろう。ここでの競争環境はこれまで以上に厳しく、間違った行動をすることは容赦ない。

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